THE CHARACTERIZATION COMPARISON OF GATOTKACA IN THE DARKNESS OF GATOTKACA NOVEL AND GAMES OF MOBILE LEGENDS: BANG BANG!
Abstract
Penelitian ini bertujuan mengetahui perubahan karakterisasi tokoh Gatotkaca pada novel The Darkness of Gatotkaca dengan tokoh Gatotkaca dalam gim Mobile Legends: Bang Bang!. Jenis penelitian ini adalah penelitian kualitatif yang disusul dengan metode deskriptif-analisis. Teknik yang digunakan dalam pengumpulan data ialah teknik simak, catat, dan dibantu dengan studi pustaka. Teknik analisis data menggunakan konsep Miles dan Huberman, yakni reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat persamaan dan perbedaan antara karakter tokoh Gatotkaca pada novel The Darkness of Gatotkaca dan gim Mobile Legends: Bang Bang!. Persamaannya berupa: a) penampilan fisik; b) penggunaan atribut Gatotkaca secara umum; dan c) menanamkan nilai-nilai kesatria, moral, dan kepemimpinan. Perbedaannya berupa: a) kekuatan fisik dalam novel lebih kuat dibandingkan dalam gim; b) dalam gim, artibut yang digunakan lebih variatif; c) dalam gim, terdapat kutipan eksistensi diri dan lokalitas budaya Indonesia, novel tidak; d) posisi Gatotkaca dalam gim sebagai pemain bertahan, bukan penyerang utama; e) kepribadian dalam gim lebih koleris daripada dalam novel; dan f) adaptasi Gatotkaca dalam gim diambil dari komik, sementara dalam novel diadaptasi wayang kulit tradisional.
Downloads
References
Amrih, P. (2009). The Darkness Of Gatotkaca. Yogyakarta: DIVA Press.
Anggito, Albi dan Johan Setiawan. (2018). Metodologi Penelitian Kualitatif. Sukabumi: CV Jejak.
Anggoro, B. (2018). “Wayang dan Seni Pertunjukkan” Kajian Sejarah Perkembangan Seni Wayang Di Tanah Jawa Sebagai Seni Pertunjukkan dan Dakwah. Jurnal Sejarah Peradaban Islam. 2(2), hlm. 122–133.
Damono, S. D. (2015). Sastra Bandingan. Jakarta: Editum.
Endaswara, Suwardi. (2014). Metodologi Penelitian Sastra Bandingan. Jakarta: Bukupop.
Istiarto, Patrisius. (2015). Meneliti Itu Tidak Sulit: Metodologi Penelitian Sosial dan Pendidikan Bahasa. Yogyakarta: Deepublish.
Kumala, Tikah. (2018). Pedoman Umum Ejaan Bahasa Indonesia: PUEBI. C-Klik Media.
Mahsun, M. S. (2007). Metode Penelitian Bahasa. Jakarta: Rajawali Press.
Maryanti, Kun & Juju Suryawati. (2001). Sosiologi Untuk SMA dan MA Kelas XI. Jakarta: Erlangga.
Miles, A. M dan M. B. Huberman. (1994). Qualitatif Data Analysis (Second Edition). London: Sage Publication.
Minderop, A. (2013). Metode Karakterisasi Telaah Fiksi. Jakarta: Yayasan Pustaka Obor Indonesia.
Minderop, A. (2016). Psikologi Sastra: Karya Sastra, Metode, Teori, dan Contoh Kasus. Jakarta: Yayasan Pustaka Obor Indonesia.
Mulyono, Sri. (1975). Wayang: Asal-Usul, Filsafat & Masa Depan. Jakarta: ALDA.
Nada, Thaha. (1999). Sastra Bandingan. Depok: Fakultas Sastra Universitas Indonesia.
Nurgiyantoro, Burhan. (2011). Wayang dan Pengembangan Karakter Bangsa. Jurnal Pendidikan Karakter. 1(1), hlm. 18-34.
Pramudita, Pandu. (2018). Retaknya Dualitas Struktur Wayang Dalam Karakter Gatotkaca Pada Permainan Dalam-Jaringan Mobile Legends: Bang-Bang. Prosiding Seminar Dosen Hasil Penelitian Dan Pengabdian Kepada Masyarakat Tahun 2018.
Raco, J. (2013). Metode Penelitian Kualitatif: Jenis, Karakteristik, dan Keunggulannya. Jakarta: Grasindo.
Rastati, Ranny. (8 Januari 2020). Konsep Warna Dalam Budaya. Diperoleh dari http://lib.ui.ac.id/file?file=digital/126837-RB08R39p-Penggunaan%20war
na-Analisis.pdf.
Ratna, Nyoman Kutha. (2015). Teori, Metode, dan Teknik Penelitian Sastra. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Roberts, Steve. (2006). Animasi Karakter 3D: Trik-Trik Menggunakan Teknik Menggambar Tradisional Yang Membuat Animasi Komputer Yang Memukau. Malang: Bayumedia Publishing.
Ruswana, Engkus. (8 Januari 2020). Diskusi Wayang Lakon Gatotkaca Winisuda. diperoleh dari https://kebudayaan.kemdikbud.go.id/ditkt/wp-content/uploads/sites/6/2017
/01/Lakon-GatotkacaWinisuda.pdf).
Saptodewo, F. (2013). Kajian Mitologi dan Dekonstruksi Tokoh Wayang Tetuka. Jurnal Dieksis. 5(3), hlm. 239-250.
Sudharto, Albima Rama. (2018). Fenomena Game Online Mobile Legends di Kalangan Mahasiswa (Studi Kasus Pada Mahasiswa Universitas Sumatera Utara) (hlm. 1–97). Sumatera Utara: Program Sarjana Universitas Sumatera Utara.
Wellek, Renne & Austin Warren. (1995). Teori Kesusastraan. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.
Copyright (c) 2020 Zul Fahmi, Gunawan Wiradharma
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
The writer of published paper on Gramatika have agreed this following:
- Article copyright still had by the author.
- The author gives the first publication right of the article to Gramatika and its lisence onto Creative Commons Attribution License that allow other party to use or recitate the article but keep mention the name of original author and the first publication on Gramatika.
- The author is allowed to republish the article that Gramatika have been published it before through separated contract deal due to non-exclusive distribution (ex: submitting in to institution repository or publishing onto a book) but still mention the first publication on Gramatika.
- The author is allowed and recommended to distribute her/his papers to the virtual world (ex: in the institution repository or author’s homepage) before or during the document consignment process because can support the productive exchange also an early and wide citation.
- Every documents have been accepted should be attached with Copyright Submission Approval Form before article publication. Download the form here.